La durée du jeu :
Une partie dure 80 minutes, réparties en deux périodes de 40 minutes séparées par un repos de 5 à 15 minutes à l'issue duquel les équipes changent de camp. L'arbitre peut ajouter au temps réglementaire de chaque période les arrêts de jeu. Pour certains matchs, lorsqu'il y a égalité de points à l'issue du temps réglementaire, des prolongations de deux fois 15 minutes sont jouées, sans repos intermédiaire.
L'arbitrage :
Les parties sont dirigées par un arbitre qui veille au respect des règles et de l'esprit du jeu; ses décisions sont sans appel. Il est assisté de deux juges de touche qui, munis d'un petit drapeau, signalent les sorties en touche des joueurs ou du ballon, le passage ou non du ballon entre les poteaux lors des tentatives de but, les actes d'antijeu ou de brutalité.
Le score :
Lorsque le ballon est aplati de la main ou par le haut du corps dans l'en-but de l'adversaire, un essai est marqué: il vaut cinq points. L'équipe qui a marqué l'essai bénéficie alors d'un coup de pied dit de transformation: il vaut deux points si le ballon passe entre les poteaux au-dessus de la barre transversale, le coup de pied s'effectuant sur une ligne perpendiculaire à la ligne de but et passant par le point où l'essai a été marqué. Si un joueur réalise une transformation à la suite d'un coup de pied tombé, ou drop-goal, c'est-à-dire s'il le frappe après un rebond au sol ou lorsque l'arbitre accorde un coup de pied de pénalité pour antijeu ou toute autre faute, le but vaut trois points.
Le coup d'envoi:
Il s'agit d'un coup de pied donné depuis le centre du terrain – au début de chaque mi-temps, ou après qu'une équipe a marqué des points – qui doit envoyer le ballon derrière la ligne des 10 m, là où se trouve l'équipe adverse. Si le ballon n'atteint pas cette ligne ou s'il sort directement en touche, l'adversaire a le choix entre une mêlée au centre du terrain et un renvoi à son avantage. Si la balle sort de la ligne de ballon mort ou si elle est aplatie dans l'en-but par un défenseur, un coup de pied de renvoi a lieu aux 22 m. Lorsqu'un joueur réceptionne dans ses 22 m ou dans son en-but le ballon venant d'un coup de pied adverse, et qu'il crie «marque!», il remet le ballon en jeu par un coup de pied franc.
La remise en touche:
À la suite d'une sortie en touche, l'équipe qui bénéficie de la remise en jeu fixe le nombre d'avants (deux à huit); ainsi, selon leur longueur, les touches sont dites longues, mi-longues, réduites ou courtes. Un rugbyman de l'équipe non responsable de la sortie du ballon se tient à l'extérieur du terrain et lance le ballon perpendiculairement à la ligne de touche. Dès que la balle est lancée, les joueurs des deux équipes peuvent s'en emparer – ils ne doivent pas s'appuyer sur l'adversaire mais peuvent être soulevés par leurs partenaires.
La mêlée:
Elle est ouverte lorsqu'elle se forme dans une phase du jeu, à l'initiative des joueurs; fermée lorsqu'elle est ordonnée par l'arbitre à la suite d'une faute ou quand la balle est injouable. Elle est constituée par les huit avants de chaque équipe, liés entre eux, avec une première ligne constituée obligatoirement de trois joueurs en contact avec les adversaires et formant une sorte de tunnel dans lequel le ballon sera lancé. Lorsque la mêlée est formée, le ballon est introduit par le demi de mêlée de l'équipe qui en bénéficie puis il est «talonné» par les avants pour être récupéré par le demi de mêlée ou le troisième ligne centre. La mêlée ne doit être ni écroulée, ni tournée, ni disloquée, sous peine de sanction.
Les fautes:
Un joueur ne doit jamais participer au jeu s'il est devant le ballon, que celui-ci ait été botté, porté, touché par un joueur de son équipe. Si un joueur hors jeu intervient ou approche à moins de 10 m d'un adversaire qui attend le ballon, il est sanctionné. De même, sur mêlées ouvertes ou fermées, il y a hors-jeu lorsqu'un défenseur dépasse le ballon ou la ligne de hors-jeu.
Il y a en-avant lorsque le ballon se trouve devant un joueur qui l'a mal contrôlé, mais aussi lorsque le porteur du ballon le passe à un partenaire situé en avant de lui: dans les deux cas, l'arbitre ordonne une mêlée. Il est interdit de charger et de plaquer un adversaire sans ballon, de lui porter une «cravate» (bras tendu en travers de la gorge), de pratiquer un jeu dangereux, de retarder volontairement le jeu. Dans tous ces cas, l'arbitre siffle des sanctions plus ou moins graves: coup de pied de pénalité, coup de pied franc, avertissement, voire expulsion d'un joueur.
sources:
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